Rabu, 30 Januari 2013

RFID

1.Sejarah


       Pada tahun 1946Léon Theremin menemukan alat mata-mata untuk pemerintah Uni Soviet yang dapat memancarkan kembali gelombang radio dengan informasi suara. Gelombang suara menggetarkan sebuah diafragma (diaphragm) yang mengubah sedikit bentuk resonator, yang kemudian memodulasi frekuensi radio yang terpantul. Walaupun alat ini adalah sebuah alat pendengar mata-mata yang pasif dan bukan sebuah kartu/label identitas, alat ini diakui sebagai benda pertama dan salah satu nenek-moyang teknologi RFID. Beberapa publikasi menyatakan bahwa teknologi yang digunakan RFID telah ada semenjak awal era 1920-an, sementara beberapa sumber lainnya menyatakan bahwa sistem RFID baru muncul sekitar akhir era 1960-an.......
       Sebuah teknologi yang lebih mirip, IFF Transponder, ditemukan oleh Inggris pada tahun 1939, dan secara rutin digunakan oleh tentara sekutu di Perang Dunia IIuntuk mengidentifikasikan pesawat tempur kawan atau lawan. Transponder semacam itu masih digunakan oleh pihak militer dan maskapai penerbangan hingga hari ini.
       Karya awal lainnya yang mengeksplorasi RFID adalah karya tulis ilmiah penting Harry Stockman pada tahun 1948 yang berjudul Communication by Means of Reflected Power (Komunikasi Menggunakan Tenaga Pantulan) yang terbit di IRE, halaman 1196–1204, Oktober 1948. Stockman memperkirakan bahwa "...riset dan pengembangan yang lebih serius harus dilakukan sebelum problem-problem mendasar di dalam komunikasi tenaga pantulan dapat dipecahkan, dan sebelum aplikasi-aplikasi (dari teknologi ini) dieksplorasi lebih jauh."
       Paten Amerika Serikat nomor 3,713,148 atas nama Mario Cardullo pada tahun 1973 adalah nenek moyang pertama dari RFID modern; sebuah transponder radio pasif dengan memori ingatan. Alat pantulan tenaga pasif pertama didemonstrasikan pada tahun 1971 kepada Perusahaan Pelabuhan New York (New York Port Authority) dan pengguna potensial lainnya. Alat ini terdiri dari sebuah transponder dengan memori 16 bit untuk digunakan sebagai alat pembayaran bea.
       Pada dasarnya, paten Cardullo meliputi penggunaan frekuensi radio, suara dan cahaya sebagai media transmisi. Rencana bisnis pertama yang diajukan kepada para investor pada tahun 1969 menampilkan penggunaan teknologi ini di bidang transportasi (identifikasi kendaraan otomotif, sistem pembayaran tol otomatis, plat nomor elektronik, manifest [daftar barang] elektronik, pendata rute kendaraan, pengawas kelaikan kendaraan), bidang perbankan (buku cek elektronik, kartu kredit elektronik), bidang keamanan (tanda pengenal pegawai, pintu gerbang otomatis, pengawas akses) dan bidang kesehatan (identifikasi dan sejarah medis pasien).
       Demonstrasi label RFID dengan teknologi tenaga pantulan, baik yang pasif maupun yang aktif, dilakukan di Laboratorium Sains Los Alamos pada tahun 1973. Alat ini diperasikan pada gelombang 915 MHz dan menggunakan label yang berkapasitas 12 bit.
Paten pertama yang menggunakan kata RFID diberikan kepada Charles Walton pada tahun 1983 (Paten Amerika Serikat nomor 4,384,288).

2. Pengertian dan prinsip kerja

       RFID (bahasa Inggris: Radio Frequency Identification) atau Identifikasi Frekuensi Radio adalah sebuah metodeidentifikasi dengan menggunakan sarana yang disebut label RFID atau transponder untuk menyimpan dan mengambil data jarak jauh. Label atau kartu RFID adalah sebuah benda yang bisa dipasang atau dimasukkan di dalam sebuah produk, hewan atau bahkan manusia dengan tujuan untuk identifikasi menggunakan gelombang radioLabel RFID berisi informasi yang disimpan secara elektronik dan dapat dibaca hingga beberapa meter jauhnya. Sistem pembaca RFID tidak memerlukan kontak langsung seperti sistem pembaca kode batang (bahasa Inggrisbarcode).

adapun cara kerjanya :

Sebuah sistem Radio-Frequency Identification memiliki tiga bagian:
  • Sebuah scanning antenna
  • Sebuah transceiver dengan decoder untuk mengartikan data
  • A transponder – tag RFID – yang telah diprogram.
Scanning Antenna mengeluarkan sinyal frekuensi radio dalam kisaran yang relatif pendek. Radiasi RF melakukan dua hal:
  • Menyediakan sarana untuk berkomunikasi dengan transponder (tag RFID)
  • Menyediakan tag RFID + sumber daya untuk berkomunikasi (pada tag RFID pasif).
Ini adalah bagian penting dari teknologi; tag RFID tidak perlu berisi baterai, oleh karena itu dapat tetap digunakan untuk waktu yang lama (mungkin puluhan tahun).
       Scanning Antenna dapat secara permanen ditempelkan ke permukaan, selain itu terdapat juga handheld antena . Alat-alat ini dapat mengambil informasi dalam bentuk yang kita perlukan. Misalnya, Anda bisa meletakkannya di ambang pintu untuk menerima data dari orang atau benda yang lewat.

       Ketika suatu RFID tag melewati daerah antena scanning, RFID tag akan mendeteksi sinyal aktivasi dari antena. Hal ini akan mengaktifkan chip RFID, lalu ia akan mengirimkan informasi pada microchipnya untuk ditangkap oleh scanning antenna.
        Selain itu, tag RFID ada dua jenis. Pertama, “Active RFID tag”,  memiliki sumber daya sendiri; keuntungan dari tag ini adalah bahwa reader dapat diletakkan lebih jauh namun tetap mendapatkan pancaran sinyal. Meskipun beberapa dari perangkat ini dibuat untuk digunakan hingga 10 tahun, namun alat ini tetap memiliki masa pakai terbatas. Kedua, “Passive RFID tag “, tidak memerlukan baterai dan berbentuk jauh lebih kecil serta memiliki jangka hidup yang hampir tak terbatas.
RFID tag dapat dibaca dalam beberapa keadaan, dimana barcode atau teknologi optik membaca lainnya tidak dapat berfungsi.
  1. Tag tidak perlu harus berada pada permukaan benda
  2. Waktu membaca biasanya kurang dari 100 milidetik
  3. Sejumlah besar tag dapat dibaca sekaligus (tidak satu persatu).

3. Perkembangan


Dalam majalah ‘e Bizz Asia’ volume II No 20 – September 2004, ada sepuluh teknologi yang diperkirakan akan berpengaruh pada tahun-tahun mendatang salah satunya adalah RFID12.  Hal ini terbukti, pada tahun 2005 Wal-Mart telah berkeputusan untuk mengharuskan semua pemasoknya menerapkan RFID tags dan pada bulan januari di tahun yang sama Wal-Mart telah menerapkan 4 persen RFID reader di jalur ritel dan distribusinya[1].
Setahun kemudian, pada bulan Oktober 2006, pemerintah China men-set up 863 proyek nasional yang berbasis RFID dengan total budget 128 juta RMB. Proyek-proyek ini memfokuskan pada RFID UHF anti-collusion, RFID Middleware,RFID public Service infrastructure, RFID Tag Design, RFID Test Technology,RFID information integration technology, RFID Industry, etc.Semuanya mempunyai total: 20 sub-project. Untuk aplikasi, ada 5 bidang yang diutamakan, yaitu:Post Industrymanufacturing product Line, Pelacakan bagi produk, Counterfeit of wine dan Untuk aplikasi invoice pada manajemen keuangan[2].

4. contoh dan implementasi RFID ke trend teknology

Sebuah label RFID dapat ditempelkan ke sebuah obyek dan digunakan untuk melacak dan mengelola inventaris, aset, orang, dan lain-lain. Sebagai contoh, labelRFID bisa ditempelkan di mobil, peralatan komputer, buku-buku, ponsel, dan lain-lain.
RFID menawarkan keunggulan dibandingkan sistem manual atau penggunaan kode batangLabel dapat dibaca jika melewati dekat pembaca label, bahkan jika pembaca tertutup oleh objek atau tidak terlihat. Label dapat dibaca di dalam sebuah wadah, karton, kotak atau lainnya. Label RFID dapat membaca ratusan pada satu waktu, sedangkan kode batang hanya dapat dibaca satu per satu.
RFID dapat digunakan dalam berbagai aplikasi, seperti:
  • Manajement Akses
  • Pelacakan barang
  • Pengumpulan dan pembayaran toll tanpa kontak langsung
  • Mesin pembaca dokumen berjalan
  • Pelacakan identitas untuk memverifikasi keaslian
  • Pelacakan bagasi di bandara

CLOUD COMPUTING


 A. sejarah could computing

       Cloud computing dalam sejarahnya "mungkin" bukanlah hal yang baru. Beberapa contoh dari sejarah membuktikan bahwa telah berkembang konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online tersebut - sebagai berikut :


  • Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (baca : aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi (baca : web forum) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas (bahkan ada beberapa yang menyediakan dalam kapasitas tanpa batas/unlimited storage space) - sampai pada mekanisme berbagi dokumen (baca : file sharing), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
  • Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka - mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.
  • Layanan SpeedyWiki ini secara sederhana dapat dirujuk sebagai dasar-dasar Cloud computing dalam artian fasilitas SpeedyWiki ini dapat diakses dan dipergunakan secara bersamaan untuk berkolaborasi dalam menyusun dokumentasi yang sangat kompleks.
  • Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan met
B.Pengertian dan prinsip kerja

 Cloud computing adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga/mengelola data dan aplikasi. Cloud computing membantu konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa melakukan instalasi, mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan efisiensi lebih dengan memusatkan penyimpanan, memory, pemrosesan, dan bandwith.

Prinsip Kerja Cloud Computing :

       Cloud Computing berakar dari konsep flexibility dan on-demand. Flexibility atau fleksibel memungkinkan komputasi menjadi sesuatu yang mudah. On-demand atau saat itu juga, memungkinkan komputasi dapat dilakukan setiap saat sesuai kebutuhan kita. Prinsip flexibility dan on-demand dimanifestasikan dengan perwujudan komputasi sebagai sebuah layanan (as a service) yang dapat digunakan secara mudah dan fleksibel setiap kali user membutuhkannya. Kemudahan dan fleksibilitas tersebut diperoleh user dengan memanfaatkan akses internet. Oleh karena itu, Cloud Computing menunjukkan adanya sebuah kolaborasi antara teknologi internet sebagai media komunikasi dan informasi dengan teknologi komputasi.

C. Perkembangan

       Perkembangan Informasi saat ini sudah sangat maju dimana banyak konsep yang berkembang seperti openness, one click, sharing, social networking. Saat ini terdapat trend teknologi yang masih terus digali dalam penelitian-penelitian para pakar IT didunia, yaitu Cloud Computing (Komputasi Awan).
       Komputasi Awan yang juga sering disebut dengan istilah Cloud Computing merupakan penggunaan teknologi komputer yang ditujukan untuk tujuan pengembangan informasi berbasis internet dimana layanan internet tersebut didukung oleh teknologi yang berpusat di awan. Komputasi Awan merupakan suatu jenis teknologi komputasi yang menyediakan kemampuan yang berhubungan dengan teknologi informasi sebagai suatu layanan dimana memungkinkan user dapat mengakses data melalui teknologi Komputasi Awan (Cloud Computing).
       User tidak perlu memiliki pengetahuan atau kendali terhadap teknologi yang mendukung layanan tersebut. Dimana suatu saat dengan menggunakan teknologi cloud computing kita dapat memakainya sebagai tempat media penyimpanan data, aplikasi yang memudahkan kita dalam mengakses data yang kita inginkan dari berbagai macam cloud, oleh karena itu dengan menggunakan teknologi cloud computing ini diharapkan banyak memberi manfaat atau keuntungan baik dari providernya sendiri maupun pengguna teknologi tersebut. Dengan teknologi cloud computing ini dapat memberikan berbagai macam layanan kepada user secara redistribusi dan dapat di akses dari berbagai macam bentuk device.
       Cloud computing mempunyai model yang dapat mendukung service yang biasa disebut dengan Everything as a Service. Sistem dari cloud computing dibagi menjadi 2 yaitu front end dan back end. Antara front end dan back end terkait satu sama lain melalui jaringan yang disebut Internet. Front end adalah bagian dimana pengguna computer (user) atau client berada. Sedangkan back end adalah bagian dimana cloud dari sistem itu berada. Front end juga meliputi komputer client atau komputer jaringan dan aplikasi yang dibutuhkan untuk dapat mengakses sistem cloud computing. Tidak semua cloud computing memiliki user interface yang sama. Contohnya layanan seperti web browser dan layanan email antara satu dengan yang lain memiliki perbedaan akses yang dimiliki atau perbedaan interface.

 D.Contoh

E.Implementasi:

Cloud Computing dapat diimplementasi pada Jejaring Pendidikan Nasional dimana implementasinya cukup satu infrastruktur di pusat, kemudian seluruh workstation akan mengakses. 

Dengan melakukan implementasi infrastruktur diharapkan adanya efisiensi pada sisi pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak dengan tercapainya kondisi berikut:

1.      Di setiap titik sekolah, kantor wilayah setingkat kota/kabupaten tidak diperlukan lagi pengadaan server karena seluruh fungsi server telah dijalankan pada cloud computing server array yang ada di NOC pusat
2.      Penggunaan Live CD dengan sistem operasi yang berbasis opensource pada PC yang digunakan di setiap titik dapat menghemat biaya lisensi di tiap PC. Karena sebagian besar proses komputasi dilakukan di server, maka fungsi dari PC workstation hanya untuk menjalankan web browser saja sehingga PC standar tanpa hardiskpun dapat digunakan.
3.      Di sisi server dapat digunakan aplikasi cloud computing yang berbasis Open Source seperti EyeOS yang sudah cukup matang untuk digunakan secara luas. Penggunaan Sistem Operasi berbasis Open Source pada server yang digunakan untuk melayani cloud computing ini juga sangat dimungkinkan.
Selain efisiensi diatas, implementasi cloud computing juga menjawab sebagian besar masalah-masalah teknis yang telah teridentifikasi antara lain:
1.      Penggunaan Live CD sebagai boot device meminimalisir terjadinya gangguan pada Operating system sehingga meminimalisir kemungkinan serangan virus/trojan pada PC yang dapat mengganggu para siswa dalam menggali ilmu.
2.      Dengan dieliminasinya kebutuhan server pada setiap titik maka dapat dipastikan hal ini tidak akan menjadi kendala lagi.
3.      Dengan dua kondisi diatas juga meminimalisir kebutuhan adanya pihak ketiga untuk melakukan perawatan dan perbaikan infrasturktur saat terjadi gangguan. 
4.      Di sisi server dengan mengimplementasikan satu dari dua jenis arsitektur yang telah disebutkan diatas.


UBIQUITOUS




A.Sejarah

Ubiquitous computing pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.

Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:

Metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.


B. Pengertian dan teknik

Ubiquitous
adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

 C. Perkembangan
Ubiquitous memiliki banyak perkembangan utamanya dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan hal ini bisa diterapkan dengan konsep Ubiquitous Learning. Wikepdia mendefinisikan teknologi ini sebagai berikut “Ubiquitous Learning Materials (ULM) is defined as learning materials that may be transferred to mobile devices via cable or wirelessly and be operated in these mobile devices. These materials can be videos, audios, PowerPoint presentations, notes, or any kind of learning materials that can be transferred to and worked on mobile devices”.
Bahan belajar  Ubiquitous  didefinisikan sebagai materi pembelajaran yang dapat ditransfer ke perangkat mobile melalui kabel atau nirkabel dan dioperasikan dalam perangkat mobile. Bahan-bahan ini dapat berupa video, audio, presentasi PowerPoint, catatan, atau jenis materi pembelajaran yang dapat ditransfer ke dan bekerja pada perangkat mobile "
Maka ini teknlogi ini merupakan alternatif sebuah long-life education dengan maksud kegiatan pembelajaran tidak hanya terhenti ketika bel keluar kelas berbunyi.

D.Contoh
 Contoh ubiquitous technologies
• Tulisan (literary technology)
  – buku, majalah, surat kabar, iklan, papan pengumuman
• Listrik (electricity)
   – rumah, kantor, mobil
• Contoh good tools: Kacamata, jam
• Combution engine? Telekomunikasi
E.Implementasi Ubiquitous Computing
• Menggunakan everyday objects / artifacts
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi
• Riset lain: wearable computing, MIT
  Things That Think, intelligent agents (bertentangan?)

Lihat gambar ini :




Peran Ubicomp?
• Bagaimana engimplementasikan ubiquitous devices.
– cepat diprogram (via DSP)
– ukuran harus kecil
– masih membutuhkan banyak topik riset



       Ubiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.

Karakteristik Lingkungan

       Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:

-         Personal Device

       Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

-         Network Architecture
       Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

-         Service Provisioning


       Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

-         Sensing Architecture


       Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

-         Modes of Interaction

Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.

Spesifikasi Teknis

Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:
1. Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.
2. Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.

3. Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi
antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.
4. Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.
5. Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah komputer
ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).
6. Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.
7. Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
Potensi Ambient Intelligence di Indonesia
Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat
dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.
Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.
Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di
kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.
Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
  1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
  2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
  3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
  4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
  5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.
source: adrianto.ruangkopi.com/eii2009/fullpaper/Paper_eII2009